'2008/01'에 해당되는 글 11건

  1. 2008.01.28 잡설 1
  2. 2008.01.23 추억의 장난감들 1
  3. 2008.01.17 추억의 오락실 게임
  4. 2008.01.11 스토커
  5. 2008.01.11 Wiki 의 효율성을 재밌게 표현하는 UCC
  6. 2008.01.10 블로그
  7. 2008.01.10 개발자의 자질과 프로젝트의 방향
  8. 2008.01.10 개선의 3 단계
  9. 2008.01.10 이런 글꼴이 있었다니 - Wingding
  10. 2008.01.10 10년 후 당신은 훌륭한 개발자가 될 수 있는가?

잡설

일상잡설 2008. 1. 28. 23:58

자꾸만 잊는다.
자꾸만 느슨해 진다.
스스로 하는 동기부여는 지속성이 너무 없다.
역시 나 자신을 이기기가 가장 힘이 든다.
지대한 동기는 다양한 이유로 퇴색되어 버린다.
환경에 지배 받지 말자.
미친 듯한 경쟁심을 스스로 부추기자.
경쟁할 사람이 없다는 일은 슬픈 일이다.
스스로 동기부여를 위해 끊임없이 주문해야 한다.
무엇을 할 것인지... 치밀하게 계획하고 실천해야 한다.
풀어지지 말자.
이제 나이는 부담을 넘어 한계를 느끼게 한다.
더 이상 늙기 전에 이루자.
내가 고군분투할 시간은 얼마 남지 않았다.
이루어 가꾸자.
이루지도 못하면 가꿀 것도 없잖아.
우물안의 개구리가 되지 말자.
그들이 성공한데는 확실히 한가지 이상의 이유가 있다.
아침엔 이성이 지배하고 밤엔 감성이 지배한다고 한다.
이성이 지배할 시기만이라도 이성적으로 행동하자.
몸을 움직인다고 해서 모두 의미있는 행동을 하는 것은 아니다.
내가 계획한 대로 나를 움직여야 한다.
그래야만 성공한다.
길지 않은 인생이기 때문에 더욱 더 내가 원하는 삶을 살아야 한다.
본 받아라. 그들이 한 행동을.
누구든 나 보다 낫다.
어설픈 성취를 성공이라 속단하지 말자.
내가 그마나 나은 것은 작게나마 자각하고 있다는 것이다.
나를 움직이지 못하면 누구도 움직일 수 없다.
나의 많은 소중한 것들이 사라지기 전에 보여줘야 한다.
감성이 지배하는 시간이 싫다.
빨리 잠을 자자. 감성이 지배할 시간이 모자라게...
섣부른 감성은 값 싼 동정심을 유발한다.
적어도 나 자신에게만은 최대한 냉정하라.
내가 해야 우리들이 행복하다.
아버지의 이름으로 현명해질 필요가 있다.
아직 아버지란 단어에는 우리 아부지의 얼굴이 묻어 나온다.
난 아버지다. 새끼들이 극으로 믿어 의심치 않는 아부지다.
아버지라는 단어가 스스로 내 것이 되도록 하자.
세상에는 현명한 사람도 많고 어리석은 사람도 참 많다.
어리석은 사람마저도 스스로를 현명하다고 착각하잖아.
그들의 어리석음을 굳이 애써 설득 시킬 필요는 없다.
현명한 사람들은 자신의 현명함을 강조하지 않는다.
어리석은 사람은 자신의 현명함을 강요한다.
포장하지 말자.
누군가 알아주길 기대하지 말자.
스스로를 다스릴 수 있을 때 진정 현명해 질 것이다.
남을 다스리리려고 하지 말자.
나 자신을 손에 꽉 쥐고 흔들 수 있는 강한 의지를 지녀야 한다.
지치지 마라. 무엇을 한게 있다고 지친다는 말을 함부로 .. 하지 말자.
공명심과 과시욕을 버려야 한다.
길지 않은 인생. 스스로에게 떳떳했다고 평가하는 순간이 온다면 정말 잘 산 것이다.
그 누구도 아닌, 나에게 잘 보이도록 노력하자.

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추억의 장난감들

일상잡설 2008. 1. 23. 22:13

삼청동에 있는 장난감 박물관에 갔었다.
처음 가 봤는데 그 근처 일대가 소소한 박물관이 모여있고 거리의 분위기가 사뭇 특이했다.
복고적인 가옥이 있는가 하면 또 이국적인 카페가 있고...
화려하지는 않았지만 아담하고 한가함이 느껴지는 거리였다.

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추억의 오락실 게임

일상잡설 2008. 1. 17. 22:17
이틀전 회사 회식 자리에서 우연히 어릴 쩍 오락실 게임에 대한 예기가 나왔었다.
다들 비슷한 나이인지라 다들 공감대가 확~ 형성되면서 기억나는걸 하나씩 꺼집어 내니
누구나 할 것 없이 새록새록 맞장구를 치며 기억해 내고 있었다.
나도 가물가물 하며 몇 개를 기억해 냈는데... 게임 제목은 거의 기억나지 않고 플레이 상황만
대략 기억이 났었다.
그날 오락실을 가고 싶었으나 강남엔 오락실이 없이 아쉬움을 뒤로 한채 플스방에서 철권하고
PC방에서 스타 했다 --;

혹시나 해서 네이버에 '추억의 게임' 을 검색하니 역시나 딱 맞는 사이트가 나온다.
http://www.oldgame.co.kr/

사이트에 들어가자 마자 펼치지는 말 그대로 정말이지 .. 추억의 게임들~~
아.. 나의 어릴쩍 기억이여...
그 당시 게임을 하던 나의 복잡미묘했던 감정들이여...
까맣게 잊고 지낸 그 기억과 감정들이 정말 하나도 빠짐 없이 되살아 나는 기분이었다.
심지어 게임내 각 종 캐릭터들의 얼굴 표정 하나하나가 다 기억 날 정도이니 ㅋㅋ;

재밌다.
근데 .. 문득, 너무 늙어 버렸다 싶다...

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스토커

일상잡설 2008. 1. 11. 13:47
엇그제 자기 전에 본 영화이다.. 스토커..
난 스릴러 물이나 공포물을 좋아하는 편이다.

영화의 줄거리나 포스트에서 풍기는 뉘앙스는 긴장되고 반 사회적인 인물의
섬뜩한 행위를 나타낼 것 같지만 실상 그렇지는 않다.

약간의 긴장감이 없는 것은 아니지만 대체로 잔잔한 영화라고 생각한다.
영화의 여러 관람평에서 심심찮게 말하듯이 나 역시도 이 영화의 제목 번역이
한참 잘못 되었다고 생각한다. 이 영화와 '스토커' 라는 제목은 전혀 어울리지 않는다.
영화의 원제는 'one hour photo' 라고 한다. 한시간 안에 현상 한다라는 의미라고 한다.
영화속에서 주인공이 관심이 있는 단골 고객에게 사진 현상을 한 시간 안에 해 주는 씬이 있다.

이 영화는 한 중년남자의 외로움을 미묘하게 풀어 나간듯한 느낌이다
행복해 보이기만 하는 다른 가족의 일원이 된 것 같은 상상과 그 가족 주위를 맴돌면서 자신의
외로움을 간접적으로 보상(?) 받는 가운데, 가족의 불화를 알고  그 불화를 대하는 과정을 그린 영화이다

여하튼 나름대로 잔잔한 재미를 느끼며 본 영화이다
이 영화에서 주인공의 심리가 나에게 크게 감정이입이 안된다는 점은
난 현재 외롭지 않다는 반증이라고 생각한다.

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Wiki 의 효율성을 재밌게 표현하는 UCC

IT 잡설 2008. 1. 11. 10:56

인터넷 검색 중 Wiki 의 효용성을 재미있게 표현한 UCC 를 발견했다

다수의 사람이 서로 의사교환 및 의사 정제하는 과정을 설명하며
기존의 이메일과 같은 수단의 비 효율성을 간략히 설명하고 Wiki 를 사용했을 때의 효율적인 면면을
재미있고 설득력 있게 설명하고 있다

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블로그

일상잡설 2008. 1. 10. 23:56

간만에 한시간 넘게 아무 생각 없이 인터넷의 블로그들을 탐방해 봤다
재밌다 ㅋㅋ
우찌 모든 사람들은 말도 그렇게 재미나게 잘 할까 ㅋㅋ
알지도 못하는 사람의 관심도 없는 분야의 글을 읽으면서도 재미가 느껴지다니...

사실 지금 이, 나의 블르그는 단순히 정말이지 개인적인 공간으로밖에 생각하지 않아 왔다
누가 볼것 같지도 않고 누가 봐주기도 바라지도 않는다
단지, 그때 그때 기록하고 싶은 몇 가지들을 기록하여
미래에 추억으로 되새길 수 있는 공간으로 생각해 왔다. 물론 지금도....

대충 블로그 들을 훓어 보니 사람들의 블로깅 성향이 몇 가지로 나누어 지는 것 같다

1. 그냥, 자기자신에게 말 하듯이 하는 사람
2. 개인 블로그라기 보다는 누군가에게 들려 주듯이 말하는 사람
3. 여기저기서 막 퍼오기만 하는 사람



다 재밌다 .ㅋㅋ
개인적으로는 1번 성향의 사람의 블로그기 제일 재미있는 것 같다

3번은 말할 것도 없이 큰 재미를 느낄 수 가 없고,
그리고 2번 성향의 블로그는 개인 블로그라기 보다는 공용 커뮤니티 같은 성격을 띄고 있어서
단어가 적당히 정제되어 있고 여러 부분에서 공식성(?)을 띄고 있는 경우가 많아 자신만의 개성이
묻어 나질 않아서 1번보다 재미는 없다...

물론 순전히 개인적인 재미가 기준이다

반면 내 블로그는 머지???
대체로 1번에 가깝긴 하나 재미있지는 않다 ㅋㅋ

오늘 재미있는 블로그를 발견했다
http://blog.daum.net/effortless
우연히 알게 되었는데  상당히 흥미로운 블로그이다

이 블로그에 올라온 아래의 글은 대표적으로 흥미로운 글이다
http://blog.daum.net/effortless/1077624
http://blog.daum.net/effortless/695361





:

개발자의 자질과 프로젝트의 방향

IT 잡설 2008. 1. 10. 10:26

대부분의 프로젝트는 개발자의 자질과 상당히 강한 의존성을 가지고 있다.
 
프로젝트는 초기 구축할 명확한 목표와 구축방법 및 적절한 용도를 위해 탄생한다.
이러한 프로젝트의 고유한 성격을 미리 계획하고 이에 적합한 개발자를 투입하는 것을 원칙으로 한다.
 
그러나 대부분의 프로젝트는 초기 목적과는 달리 개발자의 기술역량과 같은 자질에 구현 방법이
바뀌거나  우회하는 경우가 다반사이다.


이것은 단순한 기능적 요소 뿐만 아니라 비 기능적 요소의 변경도 초래하게 된다.
예를 들어, A 라는 개발자는 프로젝트에 필요한 기능을 구현하기 위한 자질이 충분하지 못할 경우
다음과 같은 오류를 범하기 쉽다.
 
1. 유사하게 기능은 구현하되 버그 발생률이 상당히 내재되어 있다.
    어찌어찌 하여 해당 기능을 꾸역꾸역 구현은 했고 한 두번의 테스트를 해 본 결과 잘 돌아가는 듯 하다.
    그러나 개인이 몇 번 테스트 할 때와 실제 환경에서 사용될 때는 그 환경이 확연히 달라 질 수있다.
    이에 대한 배려(?)를 하지 않으므로 결국 실제 환경에서는 버그 투성이의 기능이 되며
    결국 사용자는 해당 기능의 신뢰도가 완전히 사라져 쓸모없이 구색만 갖춘 기능이 되어 버린다.
  
2. 해당 기능과 유사한 기능으로 대체해 버리고 이를 클라이언트에게 설득한다
    해당 기능 보다는 유용하지 않지만 다른 방식으로 처리하도록 살짝 유도해 버린다.
    클라이언트는 '뭐 대충 돌아가지요' 하면서 받아 들이는 경우가 많다   
 
3. 기능요소를 뺄 수 있는지 (눈치껏) 확인 한 후 과감히 배제해 버린다
    자신이 사용하는 특정 언어에서 api 로 지원되지 않음을 확인 하고 구현이 불가능하다고 판단해 버린다.
    그리고 환경이 허락한다면 모르는 척 해당 기능을 배제해 버리거나, 최대한 늦추거나, 기술적으로
    구현하기 어려운 것이라 말해 버린다
 
 
물론, 제대로 관리되고 진행되는 프로세스 상의 프로젝트는 이러한 오류를 범하지 않을 것이다.
그러나 실제 현업에서는 이와 유사한 경우가 허다하다고 보여진다.
 
개발자는 자기 코드에 자존심을 걸어야 한다.
대충 API 에서 제공하는 것 이외에는 구현할 수 없다로 일관한다면 더 이상 개발자라 할 수 없다.
그냥 API User 일 뿐이다.
 
물론 방대한 API 를 잘 알고 적절히 선택할 수 있고 유용하게 응용할 수 있는 능력은 아주 중요하다.
중요한 것은 '그리고' 가 있어야 한다.
API 에 대한 지식과 응용력 그리고 창조적 개발이 그것이다
 
 
개발자의 자질때문에 프로젝트가 좌지우지 될게 아니라 프로젝트의 목적에 맞는 개발자를
투입하거나 필요한 교육을 통해 적합하도록 유도해야 할 것이다

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개선의 3 단계

일상잡설 2008. 1. 10. 10:24
개선의 3단계
 
인식(인지) -> 교육 -> 체화(습관화)
 
우선, 무엇이 필요한지 인지하고
어떻게 갖출것이지 찾아보고 공부하고
완전히 내것으로 만드는 과정이 완료되어야 비로써 개선이 되는 것이다.
 
가장 문제가 있는 인간은 도대체 현재 나에게 뭣이 필요한지 인지도 못하는 사람이며,
의지가 나름 있는 사람도 대부분 교육의 단계에서 멈춘다.
 
교육의 단계까지 가서 만족스러운 정도의 교육을 마쳤다면
완전히 내것이 되도록 체화 시켜야 한다.
그렇지 않으면 힘들게 교육만 마친 것이 너무나도 아까울 것이다.
체화 시키지 않는다면 시간이 흐를 수록 하지 않은 것과 별반 다를 것이 없게 된다.
 
필요한 것을 찾아보고 공부하고 배우고 이해 했으면, 완전한 내것으로 만들기 위한 극도의 반복활동을
통한 체화를 실현하자 ....
이것은 공부 뿐만 아니라 일상의 습관 만들기에도 같은 원리로 적용될 것이다.
:

이런 글꼴이 있었다니 - Wingding

IT 잡설 2008. 1. 10. 10:24
Wingding 이라는 글꼴이 있음을 오늘에야 알았다.
그리고 노트패드의 911 예언도 이제서야 알았다.ㅋㅋ
 
911 테러당시 쌍둥이 빌딩을 들이받은 비행기의 번호는
 
Q33N 을 윙딩으로 변환하면...

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신기신기...
 
 
굉장한 윙딩...
아래 그림은 윙딩 글꼴 매핑표이다.
 

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:

10년 후 당신은 훌륭한 개발자가 될 수 있는가?

IT 잡설 2008. 1. 10. 10:21
"코딩만 할 수 있는 사람은 개발자라고 할 수 없다. 그런 사람에게 많은 연봉을 줄
사람은 그 어디에도 없다"

 
1. 끊임없는 공부하고 변화에 대비하라
    '개발자는 공부변화를 두려워하지 말아야 한다'
    첨단 기술을 다루는 개발자에게 새로운 기술을 기피하고 학습을 게을리 하는 일은 자신을
    퇴보시키는 일이다.
 
2. 기본기를 갖춰라
    기본과 기초는 분명히 다르다.
    야구선수나 축구선수, 농구 선수 등은 모두 다른 운동을 하지만 모든 운동선수는 달리기부터 시작한다.
    또 발이 빠른 선수는 종목을 바꾸더라도 쉽게 적응하기도 한다.
    운동에서는 하체의 힘과 달리기가 중요한 기본요소로 작용하는 것처럼 개발에 있어서도
    기본을 갖춘 개발자와 그렇지 않은 개발자의 성장 속도는 다를 수밖에 없다.
 
3. 지식의 포트폴리오를 유지하라
    '계란은 한바구니에 담지 말라'
    주식 투자에서도 안정적인 주식과 수익률이 높은 주식에 분산투자를 하듯이 자신이 주력으로 사용하는
    기술은 더욱 깊에 파고들면서, 넓은 지식을 갖출 필요가 있다
 
4. 개발을 즐기라
    개발은 그 어떤 직업보다 많이 공부해야 하고 깊게 생각해야 하며, 많은 체력 소모를 필요로 하는 직업이다.
    이런 직업인만큼 개발 자체를 즐기지 못한다면 그는 행복한 개발자가 될 수 없다.
 
흔히 개발자는 일당 잡부에 비교하곤 한다.
하지만 10년 전 일당 잡부였다가 오늘도 일당 잡부인 사람이 있는가 하면, 오늘은 공사반장이 되어 있는
사람이나 건설회사 사장이 되어 있는 사람도 있다.
개발자도 자신의 노력여하에 따라 10년 후의 모습이 지금처럼 암울할지, 아니면 자신의 손으로 만들어진
프로그램이 세상을 변화시키고 있을지가 판가름 나게 될 것이다.
 
- 마이크로소프트웨어 김명호 박사 기고글 중에서 -
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