'IT 잡설'에 해당되는 글 19건

  1. 2008.01.10 개발자의 자질과 프로젝트의 방향
  2. 2008.01.10 이런 글꼴이 있었다니 - Wingding
  3. 2008.01.10 10년 후 당신은 훌륭한 개발자가 될 수 있는가?
  4. 2007.11.09 Software Developer 2
  5. 2007.07.30 강력한 ASP.NET 2.0
  6. 2007.07.27 [펌]2006~ 현재까지의 신규 게임사업자 현황
  7. 2007.06.19 팀 독자성
  8. 2007.06.08 완벽하지 않은 요구사항
  9. 2007.04.26 SoftWare?

개발자의 자질과 프로젝트의 방향

IT 잡설 2008. 1. 10. 10:26

대부분의 프로젝트는 개발자의 자질과 상당히 강한 의존성을 가지고 있다.
 
프로젝트는 초기 구축할 명확한 목표와 구축방법 및 적절한 용도를 위해 탄생한다.
이러한 프로젝트의 고유한 성격을 미리 계획하고 이에 적합한 개발자를 투입하는 것을 원칙으로 한다.
 
그러나 대부분의 프로젝트는 초기 목적과는 달리 개발자의 기술역량과 같은 자질에 구현 방법이
바뀌거나  우회하는 경우가 다반사이다.


이것은 단순한 기능적 요소 뿐만 아니라 비 기능적 요소의 변경도 초래하게 된다.
예를 들어, A 라는 개발자는 프로젝트에 필요한 기능을 구현하기 위한 자질이 충분하지 못할 경우
다음과 같은 오류를 범하기 쉽다.
 
1. 유사하게 기능은 구현하되 버그 발생률이 상당히 내재되어 있다.
    어찌어찌 하여 해당 기능을 꾸역꾸역 구현은 했고 한 두번의 테스트를 해 본 결과 잘 돌아가는 듯 하다.
    그러나 개인이 몇 번 테스트 할 때와 실제 환경에서 사용될 때는 그 환경이 확연히 달라 질 수있다.
    이에 대한 배려(?)를 하지 않으므로 결국 실제 환경에서는 버그 투성이의 기능이 되며
    결국 사용자는 해당 기능의 신뢰도가 완전히 사라져 쓸모없이 구색만 갖춘 기능이 되어 버린다.
  
2. 해당 기능과 유사한 기능으로 대체해 버리고 이를 클라이언트에게 설득한다
    해당 기능 보다는 유용하지 않지만 다른 방식으로 처리하도록 살짝 유도해 버린다.
    클라이언트는 '뭐 대충 돌아가지요' 하면서 받아 들이는 경우가 많다   
 
3. 기능요소를 뺄 수 있는지 (눈치껏) 확인 한 후 과감히 배제해 버린다
    자신이 사용하는 특정 언어에서 api 로 지원되지 않음을 확인 하고 구현이 불가능하다고 판단해 버린다.
    그리고 환경이 허락한다면 모르는 척 해당 기능을 배제해 버리거나, 최대한 늦추거나, 기술적으로
    구현하기 어려운 것이라 말해 버린다
 
 
물론, 제대로 관리되고 진행되는 프로세스 상의 프로젝트는 이러한 오류를 범하지 않을 것이다.
그러나 실제 현업에서는 이와 유사한 경우가 허다하다고 보여진다.
 
개발자는 자기 코드에 자존심을 걸어야 한다.
대충 API 에서 제공하는 것 이외에는 구현할 수 없다로 일관한다면 더 이상 개발자라 할 수 없다.
그냥 API User 일 뿐이다.
 
물론 방대한 API 를 잘 알고 적절히 선택할 수 있고 유용하게 응용할 수 있는 능력은 아주 중요하다.
중요한 것은 '그리고' 가 있어야 한다.
API 에 대한 지식과 응용력 그리고 창조적 개발이 그것이다
 
 
개발자의 자질때문에 프로젝트가 좌지우지 될게 아니라 프로젝트의 목적에 맞는 개발자를
투입하거나 필요한 교육을 통해 적합하도록 유도해야 할 것이다

:

이런 글꼴이 있었다니 - Wingding

IT 잡설 2008. 1. 10. 10:24
Wingding 이라는 글꼴이 있음을 오늘에야 알았다.
그리고 노트패드의 911 예언도 이제서야 알았다.ㅋㅋ
 
911 테러당시 쌍둥이 빌딩을 들이받은 비행기의 번호는
 
Q33N 을 윙딩으로 변환하면...

사용자 삽입 이미지









신기신기...
 
 
굉장한 윙딩...
아래 그림은 윙딩 글꼴 매핑표이다.
 

사용자 삽입 이미지

:

10년 후 당신은 훌륭한 개발자가 될 수 있는가?

IT 잡설 2008. 1. 10. 10:21
"코딩만 할 수 있는 사람은 개발자라고 할 수 없다. 그런 사람에게 많은 연봉을 줄
사람은 그 어디에도 없다"

 
1. 끊임없는 공부하고 변화에 대비하라
    '개발자는 공부변화를 두려워하지 말아야 한다'
    첨단 기술을 다루는 개발자에게 새로운 기술을 기피하고 학습을 게을리 하는 일은 자신을
    퇴보시키는 일이다.
 
2. 기본기를 갖춰라
    기본과 기초는 분명히 다르다.
    야구선수나 축구선수, 농구 선수 등은 모두 다른 운동을 하지만 모든 운동선수는 달리기부터 시작한다.
    또 발이 빠른 선수는 종목을 바꾸더라도 쉽게 적응하기도 한다.
    운동에서는 하체의 힘과 달리기가 중요한 기본요소로 작용하는 것처럼 개발에 있어서도
    기본을 갖춘 개발자와 그렇지 않은 개발자의 성장 속도는 다를 수밖에 없다.
 
3. 지식의 포트폴리오를 유지하라
    '계란은 한바구니에 담지 말라'
    주식 투자에서도 안정적인 주식과 수익률이 높은 주식에 분산투자를 하듯이 자신이 주력으로 사용하는
    기술은 더욱 깊에 파고들면서, 넓은 지식을 갖출 필요가 있다
 
4. 개발을 즐기라
    개발은 그 어떤 직업보다 많이 공부해야 하고 깊게 생각해야 하며, 많은 체력 소모를 필요로 하는 직업이다.
    이런 직업인만큼 개발 자체를 즐기지 못한다면 그는 행복한 개발자가 될 수 없다.
 
흔히 개발자는 일당 잡부에 비교하곤 한다.
하지만 10년 전 일당 잡부였다가 오늘도 일당 잡부인 사람이 있는가 하면, 오늘은 공사반장이 되어 있는
사람이나 건설회사 사장이 되어 있는 사람도 있다.
개발자도 자신의 노력여하에 따라 10년 후의 모습이 지금처럼 암울할지, 아니면 자신의 손으로 만들어진
프로그램이 세상을 변화시키고 있을지가 판가름 나게 될 것이다.
 
- 마이크로소프트웨어 김명호 박사 기고글 중에서 -
:

Software Developer

IT 잡설 2007. 11. 9. 18:05
소프트웨어 개발자로써의 부끄럽지 않은 사람이 되기 위해 많은 노력을 해야 한다.
그러나 모든 것을 다 잘 할 수는 없다.
마인드맵 툴을 이용해 두서없이 그려본다.


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강력한 ASP.NET 2.0

IT 잡설 2007. 7. 30. 16:59

요즘 신규 프로젝트에 필요해서 ASP.NET 2.0 을 심도 있게 공부하고 있다.

2005년도에 종근당 ERP 프로젝트를 할뻔(?) 했을때 ASP.NET 2.0 기반으로 구축하려고 해서
그 당시 공부 좀 하다가 윈폼 기반의 프로젝트를 본격적으로 수행하는 바람에
ASP.NET 2.0 공부는 한동안 뜨음 했었다.
(당시 종근당 ERP 프로젝트는 국내 첫 닷넷 2.0 프로젝트라는 타이틀이 달렸었었다)

요즘 이래저래 새로운 기능들과 신 개념들을 하나 둘 훓어 보고 있는데..
이것이 정말.. 땡큐한(?) 부분이 상당히 많다는 걸 느낀다.

간혹 뭘 이런 불필요한 것 까지 지원을 하나 싶은것도 있지만 대체로 아주 유용한 신개념들이
속속 녹아 있었다.
특히 웹 개발을 많이 해본 개발자라면 기존에 아쉬웠던 부분이나 자체 구축했어야만 했던
많은 기능들이 닷넷 프레임워크에 내장되어 있음을 보다 절실히 느낄 수 있을 것이다.

공부하는 내내 우와~ . 오우!, 굿, 땡스의 연발이다 ^^;

공부 하다 문득 고마움(?)을 표시하고 싶어서 블로깅 한다.
고마워요.. 닷넷씨 ^^;

:

[펌]2006~ 현재까지의 신규 게임사업자 현황

IT 잡설 2007. 7. 27. 16:03
정말 한번에 많은 곳에서 게임사업을 시작하는 구만...
아래는 기사 전문

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2006~ 현재까지의 신규 게임사업자 현황
2006년 이후에 본격적인 행보를 시작한 신규 게임사업자 현황
• 2007.05.10(목) 13:15

게임시장이 커짐에 따라 새로운 게임사업자들이 속속 등장한다. 수년간의 준비를 거친 경우도 있고, 우선 들어가고 보자는 막무가내형도 있다. 업계에서는 경험이 없는 신규 사업자들은 거품만 형성하고 이내 철수할 것이라고들 한다. 실제, 대원디지털엔터테인먼트, 싸이더스, SK C&C는 게임 사업을 철수한 상태다.

중소 게임개발업체들은 환영하는 분위기다. 개발단계에서부터 해외진출까지 일괄 지원하는 자금이 풍부한 기업들이 등장함으로써 선택의 폭이 넓어진 것이다.


게임어바웃은 2006년부터 2007년 현재까지 게임시장에 진출한 신규 사업자들의 행적을 조사해봤다. 대상은 국내 사업자로 제한했으며, 이하는 요약정리한 내용이다.


버디버디-버디게임즈 2006년 7월 (업종분류: 데이터베이스 및 온라인 정보제공업)

159*52 (+)버디버디의 신규사업이었던 '온라인게임 네트워크 구축' 프로젝트를 위한 TF로 시작하여, 2006년 1월 '마스터 오브 판타지'로 게임시장에 진출한다. 이후 3월에는 버디게임즈라는 사명으로 본격적인 퍼블리싱 사업을 시작했다. 사업의 수장인 이승우 상무의 방침에 따라 버디게임즈는 '2보 전진을 위한 1보 후퇴' 원칙으로 천천히 라인업을 늘려나가기 시작했다. 현재 마스터 오브 판타지, 러브박스, 판타테니스, 배틀존 온라인, RED 온라인을 서비스하고 있으며, 채널링 서비스도 준비하고 있다.


SK커뮤니케이션즈, 2006년 8월 (업종분류: 데이터베이스 및 온라인 정보제공업)

175*66 (+)SK커뮤니케이션즈가 게임개발 자회사 SK아이미디어 (SK i-media)를 설립하며, 본격적인 게임시장 진출을 선포했다. 땅콩이란 브랜드의 무료게임 서비스를 통해 게임사업을 진행해왔던 SK커뮤니케이션즈는 자회사 설립을 통해 중장기적인 사업전략하에 게임사업에 본격 진입한 경우다. SK아이미디어는 2010년 출시를 목표로 언리얼3 엔진을 사용한 FPS게임을 개발중있다.


프리챌- 2006년 8월(업종분류: 인터넷 포털서비스, 소프트웨어 개발)

155*74 (+)2006년 4월 프리챌은 온라인 게임사업 진행의 탐색전격인 기가스 소프트의 '십이지천'의 채널링 서비스로 시장에 진입했다. 이는 기존 보드게임에 편중되어 있는 '노라조'의 사업방향을 다각화하기 위한 시도이기도 하였다. 이후, 손창욱 대표의 공격적인 경영방식으로 5월 18일 유상증자를 실시, 234억을 투자받아 기존 부채를 전액상환하고, 동영상 홈피 서비스 'Q'의 호조에 힘입어 제2의 도약을 선언한다. 현재 프리챌은 2차 세계대전을 소재로 한 '2WAR'의 오픈 베타테스트 준비에 한창이다. 이미 2차 CBT를 마친  '큐로큐로' 등, 다양한 장르의 게임라인업을 구축해가고 있다.


밸류스페이스 2006년 8월(업종분류: PC방 프랜차이즈)

142*82 (+)밸류스페이스는 2006년 8월 게임포털 '렛츠게임'을 인수하며, 게임시장에 진출했다. 던전앤드래곤즈 온라인의 국내 판권은 렛츠게임이 갖고 있었지만, 밸류스페이스에 합병됨으로써 자연스레 밸류스페이스가 소유하게 된 셈이다. PC방을 집중공략하는 마케팅 전략으로 시장진입을 노렸지만, 지속적인 서버불안과 운영미숙으로 인해 난항중이다.


SBS-SBSi 2006년 9월(업종분류: 정보처리)

133*62 (+)SBSi는 공중파 방송채널 SBS의 자회사이다. 공중파 방송채널이 게임시장에 진출한다는 점이 주목을 받았다. 이미 라디오방송과 온라인 게임을 함께 즐길 수 있는 'SBS 고릴라 놀이터'를 선보였고, 현재는 대구에 위치한 류엔터테인먼트의 '원더킹'을 퍼블리싱하고 있다. 2년 전부터 준비한 SBSi의 게임사업팀은 모기업의 '뉴미디어 콘텐츠 그룹 지향' 전략에 따라 온라인 게임과 미디어 사업을 연동, 색다른 퍼블리싱 사업을 진행할 것이라 알려진다.


다날 2006년 10월(업종분류: 정보처리)

126*69 (+)다날은 휴대폰 결제서비스 알려진 업체다. 다날의 게임시장 진출은 음원사이트 '오디오닷컴'의 콘텐츠 활용을 극대화하기 위한 방편으로 기획됐다. 그래서 첫 퍼블리싱 게임도 온라인 댄스 게임 '온에어 온라인'을 선택했다. 온에어의 GnP엔터테인먼트는 PC방 영업망도 보유한 특이한 개발사이다. 이미 1차클베는 개발사가 독자적으로 진행한 바 있다. 2차 CBT부터 다날과 계약, 현재는 오픈 베타테스트를 진행 중이다.


제일엔테크, 2006년 10월(업종분류: 일반목적용 기계)

제일앤테크는 하수 처리 전문기업으로 알려져 있는 회사다. 현재 세지로 사명을 변경했다. 이 회사는 지난 8월 '귀혼'의 개발사 앤앤지를 107억원에 인수했다. 개발사만 인수했을 뿐 국내와 해외서비스는 엠게임이 담당하고 있다. 현재 앤앤지는 '귀혼2'를 개발하고 있어 제일엔테크는 이를 통해 일본 주식시장 상장까지 적극적으로 추진 중이다.


이랜드, 2006년 10월(업종분류: 셔츠 및 체육복 제조업)

157*75 (+)지난해 6월 대형할인점 까르푸를 인수하며, 재계 랭킹 25위로 급부상한 이랜드. '아이언 슬로프'를 개발한 ECS를 인수, 이랜드 C&C로 사명을 변경 계열사로 편입시켰다. '아이언 슬로프'가 등장했을 당시 엔씨소프트의 'SP ZAM'과 WRG의 '크리스탈 보더' 등과 함께 겨울 스포츠 게임 3종으로 분류됐었지만, 현재는 출시시기도 미정이다. 이외에도 아이언 슬로프, 큐브클릭, 블루에픽 등 3종의 SK게임포털 게임OK를 통해 선보일 예정이었으나, SK의 게임사업 개편으로 인해 중지된 상태다. 특히 OK캐시백과 연계하여 안정적으로 게임시장에 진입하려던 계획은 현재 무산된 상태다.


인터파크- 인터파크 게임즈 2006년 11월(업종분류: 전기통신업)

225*98 (+)인터파크는 지난해 11월 10일 컨퍼런스 콜에서 자회사인 인터파크 게임즈를 통해 게임시장 진출을 선언했다. 이미 10월 18일 이사회를 통해 기존의 쇼핑몰, 도서, 엔터테인먼트, 여행 사업부문은 각각 ㈜인터파크쇼핑, ㈜인터파크도서, ㈜인터파크ENT, ㈜인터파크투어 등의 4개 독립회사로 ㈜인터파크는 중장기 전략 수립과 성장 사업 추진을 담당하는 지주회사로 남게 될 예정이라고 밝힌 바 있다. 2006년 1월 인터파크가 100%자금을 출자해 설립한 인터파크 게임즈는 인터파크 미디어를 승계한것으로 주목을 받았다. 인터파크 미디어는 아케이드 전문업체 이오리스의 주력멤버가 모였던 곳이다. 현재 인터파크 게임즈는 더뱅과 프로젝트 엘란, 2개의 게임을 라인업으로 한다.


코원 2006년 11월(업종분류: 기타 소프트웨어 자문, 개발 및 공급업)

159*67 (+)코원은 MP3P, PMP 등 디지털기기 제조업체다. 2003년 채팅게임 '파티파티'를 개발한 경험이 있으며, 이를 바탕으로 하키 게임 '엔블릭'을 첫 작품으로 선보였다. 1990년대 '제트 오디오'를 통해 이름을 알린 후에 2000년은 MP3사업 'iAUDIO' 브랜드, 2005년은 PMP '코원 A2' 브랜드를 런칭시키며 성공가도를 달려왔으며, 그 과정에서 얻은 콘텐츠를 게임과 결부시켜 시너지 효과를 노리겠다는 것이 코원의 의도다. 엔블릭은 2007년 1월에 1차 클베를 진행하려고 했으나, 현재 출시시기를 놓고 조율 중이다.


KDN 스마텍, 2006년 12월(업종분류: 기타 전자부품)

128*58 (+)온라인 게임 개발사 제로퍼플의 지분 60%를 인수하며, 게임시장에 진출한 KDN스마텍. 현재는 GK파워로 사명을 변경했다. 12월 6일 공시를 통해 제로퍼플의 인수를 진행한 후, 12일부터 일반공모 방식의 유상 증자를 시도했지만 참담한 결과로 이어졌다. 그 이유는 총 1360만주를 모집할 계획이었으나 청약에 응한 주식수는 2.23%에 불과한 30만3000주에 불과했던 것이다. 더욱 증자기간동안 KDN 스마텍의 주가가 500원 안팎으로 공모가 500원 수준에 불과, 유상증자 자체도 무의미했다. 증권가에서는 '온라인 게임이 좋은 아이템이지만, 회사가 제대로 된 실적을 보여주지 못하면 역시 외면받는다'라는 평가로 이어졌다. 현재 제로퍼블은 비보이를 소재로 한 온라인 댄스 게임을 개발 중인 것으로 알려진다.


엔터원 2006년 12월(업종분류: 영화산업)

124*58 (+)엔터원은 개발팀을 영입, 관련작업을 지원하는 형식으로 게임시장에 진출했다. 게임이 출시될 경우 메인은 게임퍼블리싱, 부가사업은 음원과 캐릭터 등의 콘텐츠를 활용하는 사업을 진행할 계획이다. 이미 포트리스, 씰온라인 등의 제작에 참여했던 프로젝트팀 5명을 영입하여, 게임을 개발 중이다. ‘런앤샷’이라는 이름의 이 게임은 레이싱과 슈팅이 결합된 새로운 장르의 캐쥬얼 게임을 개발 중인 것으로 알려진다.



효성그룹-효성 CTX 2007년 1월(업종분류: 화섬, 중공업, 건설업 및 무역업 영위업체)

108*74 (+)효성그룹은 계열사인 텔레서비스를 통해 신중하게 접근했다. 처녀작으로 조이스펠의 '미끄마끄 온라인'을 선정, 최근 상용화 서비스까지 진행했다. 현재는 별도 법인인 효성 CTX라는 게임 자회사를 설립, 온라인 FPS게임 '랜드매스'의 오픈 베타테스트를 앞두고 있다.


포이보스 2007년 1월(업종분류: 기록매체 출판업)

133*89 (+)포이보스는 종합엔터테인먼트 그룹이다. 2007년 1월 온라인 게임업체 아트빌리언의 지분 12%를 인수, 온라인 게임시장에 진출했다. 아트빌리언은 'X&B 온라인'의 중국, 대만 퍼블리싱 라이센스 계약(150만달러 규모)을 체결한 중국의 게임 퍼블리셔 Game Jedi를 100% 자회사로 두고 있다. 포이보스는 디지털 음원사업을 위한 엠피플도 인수, 계열사 인포웹을 통한 UCC 사업과 함께 중화권 시장을 공략하고자 한다. 현재 베이징 택시드라이버 2008 과 댄스게임 '세시댄스'를 개발, 서비스할 예정이다.


현대금속 2007년 3월(업종분류: 도어록 전문업체)

239*70 (+)도어록 전문업체인 현대금속은 수익 다변화를 위해 용산 등 국내 비디오게임 유통시장의 70%를 점유한 링크업㈜을 인수, 게임사업에 진출했다. XBox360의 내수시장이 성장하고 있으며, 해외 진출이 용이하다는 점이 인수의 배경이다. 특히 XBox360도 온라인 서비스 'X박스 라이브'가 존재하기에, 온라인 게임과의 접점도 찾은 셈이다. 이미 현대금속은 3월 초 자체적으로 게임사업본부를 신설, 게임시장 진출을 본격화하면서 방재게임소프트웨어개발 프로젝트로 연간 100억 이상의 매출을 확보한다는 계획이다. 현재 현대금속은 소방방재청, 한국재난안전네트워크 등의 후원하에 연세대학교, 한국마이크로소프트, CJ조이큐브와 함께 게임으로 재난안전교육을 실시할 수 있는 방재게임 소프트웨어를 공동으로 개발 중이다.


SM엔터테인먼트 – SM온라인 2007년 3월(업종분류: 엔터테인먼트)

117*69 (+)2006년 12월 SM엔터테인먼트는 커뮤니티 업체 다모임을 인수했다. 당시 SM은 다모임의 지분 56%를 확보해둔 상태였다. 이듬해 1월 다모임은 SM으로부터 30억원을 추가 투자 유치한다. 그래서 지분비율이 종전 56%에서 65%로 확대된다. 이로써 SM은 엔터테인먼트 컨텐츠와 동영상 플랫폼의 결합이 창출하는 시너지 효과와 더불어 SM계열사인 영상노래방 반주기 제조회사 에스엠 브라보, 영상 사업업체 비트윈과 다모임의 협력에 따른 수익원 창출도 기대할 수 있게 됐다. 여기에 2월 드림위즈와 제휴, 미디어 사업을 가시화하였다. 2007년 3월에는 다모임을 ㈜SM온라인으로 사명을 바꾸고, 브랜도 통합을 시작했다. SM엔터테인먼트가 보유한 스타 컨텐츠와 동영상 플랫폼의 결합을 모토로, 게임시장 진출은 조심스럽게 탐색하는 것으로 알려진다.


오리온 그룹 – 투니버스, 2007년 4월(업종분류: 케이블TV 프로그램 공급업체)

143*71 (+)온미디어는 투니버스 채널에서 방송중인 '개구리중사 케로로'를 구름인터렉티브와 손잡고 온라인 게임으로 출시할 계획이다. 투니버스의 게임시장 진출은 컨텐츠 및 마케팅 노하우를 보유하고 있는 방송사와 개발력을 갖춘 제작사의 결합이라는 측면에서 주목을 받는다. 또 200억원이란 거금을 들여 신생 업체 이플레이온을 설립해 본격적인 행보에 나섰다는 점도 주목을 받았다. 온미디어의 채널은 게임, 라이프스타일, 영화 등 3개 축으로 구성되어 있다. 그 중에서 투니버스, 온스타일, 슈퍼액션, 온게임넷, 바둑TV 등은 온미디어의 효자상품이다. 케이블 업계 경쟁사인 CJ미디어에 밀린 음악채널을 제외하고 나머지는 점유율 1위를 달리고 있는 사업자다. 앞으로 온미디어는 투니버스를 통해 애니메이션과 게임을 결합시킨 패키지 사업에 집중할 계획이라고 한다. 특히, 해외진출을 염두하여 애니메이션의 독자 진출보다 온라인 게임 강국이라는 점을 활용 게임과 함께 진출하는 것이 수익이 크기 때문이라고 밝히고 있다.


UC아이콜스-UC그룹 2007년 4월(업종분류: 기타 소프트웨어 자문, 개발 및 공급업)

159*76 (+)UC아이콜스는 현재 미디어 소프트웨어 그룹으로 도약하기 위해 UC그룹으로 새롭게 탈바꿈했다. UC그룹은 UC아이콜스(코스닥), 신지소프트(코스닥, 무선인터넷), 큐론(코스닥, 동영상 서버), 나노박스(3D입체영상), 수달앤컴퍼니(온라인게임개발사), UC미디어(동아TV, 시네마TV, 채널V), 구름커뮤니케이션(모바일 컨텐츠) 등 코스닥 상장사 3개사를 포함 모두 7개의 계열회사로 구성되어 있다. 이미 아이콜스 시절부터 새로운 개념의 '미들 퍼블리싱'을 내세워 게임시장에 진출했다. 즉 개발이 70%정도 진행된 게임개발사와 계약하고 나머지 30%를 아이콜스가 책임지는 방식이었다. 이미 자체 스튜디오인 수달앤컴퍼니를 보유하고 있어, 개발력도 보유한 상태다. 현재 리듬액션 게임 '스트로커', 비행레이싱 게임 '에이스 오브 에이시스', 액션 게임 '짱온라인' 등의 라인업을 구축, 여름방학 시즌에 맞춰 하나씩 공개할 예정이다.


기타, 3D콘텐츠 전문업체 엔에프엑스미디어와 3D입체게임 시장에 진출할 계획을 가지고 있다.

 
게임어바웃 정동진(불꽃엘프) 기자  elf@
:

팀 독자성

IT 잡설 2007. 6. 19. 23:53

공동 비전을 향해 협력하면서 팀은 독자성을 느끼기 시작한다.
'검은 팀' , '분석각 법인' , '사모바르 소년들' , '집회' 등 스스로를 부르는 이름이 생긴다.
팀 좌우명도 만든다.
IBM 의 유명한 '검은 팀' 처럼 팀 복장 규정을 정하기도 한다.
유머 감각이 서로 점점 비슷해지면서 다른 사람은 팀 유머를 이해하기 어렵게 한다.
다른 직원과는 다른 특성을 찾아 자신을 구분한다.
IBM 의 '검은 팀' 은 원래 팀원 모두가 없어진 후에도 지속되었다.
강력한 개성 표현이다.
현명한 회사는 팀 셔츠, 노트, 머그 컵 등 팀을 한 객체로 인정하는 소품을 이용해 팀 독자성을 강조한다.

개발자는 팀 독자성으로 인해 개인 독자성이 빛을 잃어도 크게 개의치 않는다.
팀이 이룬 성과에서 만족감을 느낀다. 공동 목표를 개인적인 사안보다 중요하게 느낀다.
개인적으로 달성할 수 없는 목표를 팀과 함께 이뤄낼 기회를 생각한다.

.....

때로 고효율 팀은 독자성과 더불어 엘리트 의식을 키우기도 한다.
팀에 속하려면 불속을 통과하는 시험만큼이나 어려운 과정을 거쳐야 하기 때문이다.
엄격한 면담과 감사 과정에 합격하거나, 매우 어려운 첫 업무를 성공적으로 수행하였거나, 이전 프로젝트에서 보인
뛰어난 성과를 인정받아 팀에 투입된다..

- RAPID DEVELOPMENT (스티브 맥코넬) -

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완벽하지 않은 요구사항

IT 잡설 2007. 6. 8. 10:24
개발자들은 사용자가 원하는 바를 모른다고 불평한다.
그러나 입장을 바꿔놓고 생각 해보자.
자동차 기술자에게 원하는 차를 자세하게 설명한다고 상상해보라.
엔진,몸체,창문,운전대,가속기 페달,브레이크 페달,비상 브레이크,좌석 등을 원한다고 기술자에게 전한다.
그렇지만 자동차 기술자가 차를 만드는데 필요한 모든 항목을 빠뜨리지 않고 말해줄 수 있을까?

차가 후진할 때 켜지는 후진등을 잊었다고 치자. 6개월 후, 기술자는 후진등이 없는 차를 완성해 보여준다.
"이런, 기어를 후진으로 바꾸면 후진등이 자동으로 켜져야 한다는 사항을 잊었습니다"

기술자는 버럭 화를 낸다.
"변속기에서 차 뒷부분까지 전선을 연결하는 데 얼마나 일이 많은지 아십니까? 차 뒷부분 패널을 다시 설계해야 하고 브레이크 등에 전선을 연결해야 하고, 변속기에 감지기를 더 달아야 합니다. 몇 달까지는 아니라도 몇 주는 더 걸립니다. 왜 처음부터 말하지 않았죠?"

간단한 요구 같은데, 할 말이 없다.

이해할 수 있는 실수다. 그렇지 않은가? 자동차는 비전문가가 명시하기에는 너무 복잡한 물건이다.
소프트웨어 제품 역시 복잡하다. 소프트웨ㅔ어를 명시하는 책임을 맡은 사람들이 전문가가 아닌 경우도 흔하다.
실제로 돌아가는 제품을 보고 나서야 자신들이 느끼기에는 간단한 사항을 생각해낸다.

- RAPID Development (스티브 맥코넬) 책 생명주기 계획 글 중에서...-
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SoftWare?

IT 잡설 2007. 4. 26. 23:47
언젠가 소프트웨어가 뭐라고 생각하느냐는 질문을 들은적이 있다.
당시 난 나름 소프트웨어 개발로 밥먹고 살고 있었고 노력도 많이 해왔다고 생각했고 또 나름 잘(?) 안다고
생각하고 있는 상태였었다. 그 질문을 받았을때의 나의 상태가....
근데 그 질문에 답변을 하기가 너무나도 어려웠다. 무슨 기술이 어떻고 구현이 어떻게 되야 되고 최적화는 요렇게 하는게 좋지 않을까 등등 힘주어 말하고 생각하던 난, 그 질문 한마디에 거의 무너질뻔 했다.

소프트웨어가 뭐지?

내가 아는게 허울인가? 이 요상한 질문이 허울인가?
당시 나름대로 원론적인 질문은 원래 답하기 어려운 거야 라며 얼렁뚱땅 날 용서했다.
그런데.. 문제는 시간이 한참 지난 지금도 똑같은 질문을 갑자기 받게 된다면.. 여전히 난 답하지 못할것 같다는
것이다. 간혹가다 한번쯤은 원론적이고 깊이 있는 생각을 해봐야 하는건데 여전히 뭘 모르는 나.

소프트웨어가 뭘까?

근데 질문의 의도는 뭐였을까...
당시 질문을 했던 분은 소프트웨어공학쪽으로 몇십년을 연구하시던 분이셨다 --;
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